再製作Helm這個練習的時候發現到,ZBrush再雕刻時有時會畫到模型的背面,而這次的模型因為正反面距離太近,無可避免的會畫到被面,而這也和在繪畫時的角度有關係,之後終於找到了解決的方法,如果一直無法利用其他角度避開,還是會畫到背面的時候可以嘗試看看。
正面,這是直接畫在上面
可以看到背面也背畫到了
接著我們來做修正,打開Brush面板,找到下面的Backface Auto Mask選項,打開他之後再去畫看看。

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最近開始使用Headus Uvlayout這套軟體來拆模型的UV,用過後真的只能說雖然他很小巧,不過卻很強悍好用阿,比較麻煩的是剛開始要記一些快捷鍵,不過拆模型的速度真的變快很多,也比較直覺,在軟體論壇上也提供了for max的script可以直接在兩套軟體之間轉換提高了作業速度。



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這裡要提到的並不是以往大多數人使用的Archive 這個方法,而是要利用Utilities裡面的工具的方法。

一、先看看以往的方法,以往都是使用File / archive 這個方法來收集檔案裡面的貼圖,可是匯集起來的壓縮檔案裡面貼圖的路徑都是照原本放置的資料夾路徑,所以說如果你把貼圖放在一個貼圖路徑很複雜的地方,往後如果需要調用這張圖或是查閱貼圖的時候就會發生麻煩,要點進好幾個階層的資料夾才能找到貼圖。
二、現在讓我們來看看第二種方法,選擇Utilities面板,點擊More...在裡面尋找Bitmap/Photometric Paths這個工具

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折射數值IOR(Index of ) 下面列表為一般常用折射數值
真空
1.0
空氣
1.00029
酒精
1.329
1.309
1.33
甘油
1.427
玻璃
1.50~1.80
1.53
石英
1.544
翡翠
1.57
紅/藍寶石
1.77
鑽石
2.417

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用MAX自建輸出的材質由於沒有帶有自己另外連結的圖片,所以必須另外用它內建的功能來收集。
一般自己建立的材質為 *.mat ,內部如果有個人自己連結進去的圖片時,當你輸出後移到別的電腦,但是放在別處的圖片材質不會跟著整合進去,所以這時要用max內建的指令來收集材質裡用到的圖片。 打開max後,把自己建立的要材質叫進去,然後用 File / Archive

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使用MAX免不了會用到外掛,而哪些哪些外掛是哪種類型,出現在哪裡,這些從副檔名就大概可以看的出來。 以下列出一些常見的副檔名,以及他們所出現的位置。
副檔名
類型
外掛出現位置
DLC
Create 系統物件
Create面板
DLE
Export 新的匯出格式
File → Export
DLI
Import 新的匯入格式
File → Import
DLM
Modifiers新的編輯器
Modify面板
DLO
Object新的物件類型
Create面板
DLR
Render算圖引擎
Render面板
DLT
Material材質或貼圖
Material編輯器
DLU
Utility公用程序工具
Utility面板
FLT
Filter後期處理合成器的特效濾鏡
Video Post/Effects
LZF
Lens Effects的濾鏡
Video Post/Effects

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修正MAX字體無法全部出現的問題。
修改過後,執行Photoshop打中文字時可能會顯示成亂碼,
所以要使用Photoshop時要改回來。
修改字型:
REGEDIT4
[HKEY_CURRENT_CONFIG\Softwave\Fonts\]
"FONTS.FON"="vgasys.fon"

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一般如果對顯示卡的規格不清楚的話,通常會選擇 HEIDI - Softwave Z Buffer 選項,如果因為不小心選錯導致無法開啟max則需要手動來修復。
方法1
用一般的文書編輯器打開,修改3dsmax路徑下的3ds max.ini檔,只要將 [WindowsState] 段落的第一項設定為 GFXType=HEIDI 即可恢復到 Softwave Z Buffer 的原始模式。
一般如果對顯示卡的規格不清楚的話,通常會選擇 HEIDI - Softwave Z Buffer 選項,如果因為不小心選錯導致無法開啟max則需要手動來修復。

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