P1050848.JPG
好久沒有更新BLOG了,這次來寫一下為何HTC Hero的專輯封面為何不能顯示封面的原因。
先來看一下有完整顯示的圖片。

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原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-WorldParticleCollider.html
Particle Collider(粒子碰撞)

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說實在的,自從換了Windows7以來一直覺得Wacom的驅動相容度做的不是很好。
一個是Win7的 Table PC 導致繪圖時會卡,另一個則是Wacom點擊時會出現的的水波紋,在畫圖時也會干擾視覺。
由於Wacom雖然有出更新,但是似乎都沒有直接改掉這個,或是做出可以開關的選項,萬不得已下只好自己上網找方法了。
令人意外的是關於關閉 Table PC 讓繪圖時不會卡的說明比較找的到,可是關閉水波紋的部分卻蠻少人提到的,不過因為我覺得水波紋很礙眼所以還是要關掉。

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原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-LineRenderer.html



Line Renderer(線段渲染)




The Line Renderer takes an array of two or more points in 3D space and draws a straight line between each one. A single Line Renderer Component can thus be used to draw anything from a simple straight line, to a complex spiral. The line is always continuous; if you need to draw two or more completely separate lines, you should use multiple GameObjects, each with its own Line Renderer.


線段渲染器在3D空間內需要兩個或更多的點為一組,而在每個點之間繪製直線。ㄧ個單獨的線段渲染元件可以用於繪製任何東西從一個單存的直線,到複雜的螺旋;假如你需要繪製兩個或多個完全獨立的線段,你應該使用多個GameObjects,每個都擁有線段渲染。



The Line Renderer does not render one pixel thin lines. It renders billboard lines that have width and can be textured. It uses the same algorithm for line rendering as the Trail Renderer.


線段渲染不是只有渲染單一像素在線段上。它是渲染 billboard 線段,所以可以有寬度而且可以有貼圖。線段渲染它使用了像Trail Renderer的同樣算法。



The Line Renderer Inspector(線段渲染檢視)

Properties(屬性)



















































































Materials The first material from this list is used to render the lines.
材質  從這個列表的初始材質是用於在渲染線段
Positions Array of Vector3 points to connect.
 位置 3向量的點去連接的陣列
Size The number of segments in this line.
    尺寸 有多少段數在這個線段上
Parameters List of parameters for each line:
參數 列出每個線段的參數
StartWidth Width at the first line position.
    起始寬度 在起始線段位置的寬度
EndWidth Width at the last line position.
    結束寬度 在最後線段位置的寬度
Start Color Color at the first line position.
    起始顏色 在起始位置線段的顏色
End Color Color at the last line position.
    結束顏色 在最後線段位置的顏色
Use World Space If enabled, the object's position is ignored, and the lines are rendered around world origin.
使用世界空間 假如啟動,物件的位置是忽略的,而線段渲染是為肉在世界的原點。


Details(細節)


To create a line renderer:


創建一個線段渲染



  1. Choose GameObject->Create Empty
    選擇 GameObject->Create Empty

  2. Choose Component->Miscellaneous->Line Renderer
    選擇 Component->Miscellaneous->Line Renderer

  3. Drag a texture or Material on the Line Renderer. It looks best if you use a particle shader in the Material.
    拖曳一個貼圖或材質到線段渲染上。假如你在材質使用particle shader它看起來最好。



Hints(要點)



  • Line Renderers are good to use for effects when you need to lay out all the vertices in one frame.
    當你需要在一個框架下鋪滿全部的點,線段渲染是很好使用的特效。

  • The lines may seem to rotate as you move the Camera. This is intentional.
    線段看起來似乎在旋轉當你移動鏡頭時。這是故意的。

  • The Line Renderer should be the only Renderer on a GameObject.
    線段渲染應只能渲染在一個GameObject。





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最近因為有需要使用了Unity的特效編輯器,看了ㄧ下原文的說明文件,順便把它翻譯了過來,以便以後可以查閱,也給有需要的人查看。
不過因為我英文不是很好,所以對於文章的流暢度和翻譯的某些字詞是否通順請就不要太期待了,先放上一部份,後續的有時間再繼續翻。
另外希望請大家尊重一下本人,雖然歡迎轉载,不過希望能註明一下出處,謝謝。
原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-EllipsoidParticleEmitter.html

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fantasy airship
利用工作的空檔隨手畫了一張,這是一艘浮空艇,原本沒有什麼特別想法,只是從亂塗鴨開始,後來畫成飛機之後又改成現在的樣子。

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一個我很喜歡的MV,主要是MV裡面給人的感覺很棒,而樂團Mr. Children也是我一直都蠻喜歡的樂團。
 
 

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前一陣子發現這個日本網站,裡面有大量的貼圖,也常常可以看到很多好圖,而裡面也不乏有名的創作者在內,首頁的貼圖常常在更新,可見流量很驚人,最重要的是裡面有很多好圖可以看,所以我也忍不住去註冊了一個帳號,只是最近沒時間好好逛,不然我想硬碟裡面又會被我收一堆圖下來了吧。
http://www.pixiv.net/index.php

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這是一個很有趣的Flash 3D網站,點擊裡面的人物還可以開啟類似立體書的畫面,裡面的旗子拉扯它也可以做即時動態,人物也很有特色場景整個模仿厚紙板製作,讓人感覺非常的有趣。
http://ecodazoo.com/

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自從前一陣子有了閃燈後開始試著熟悉它,雖然目前還不是很熟悉,但是覺得除了掛在機頂上利用直打和跳閃外是否還有其他具有變化性的打法,之後因為同事告知這款閃燈延長線後和,和原廠的延長線比較一下,最後我買了日清出的這款。

會買這款延長線原因之一是因為它的價格比原廠便宜多了,第二個原因則是他除了延長接頭可以外接一個,原來機頂熱靴上面也還可以再接一個,所以總共可以接兩個閃燈,然後利用上面的開關控制哪一個是主要的閃燈,最後則是他幾乎各大廠家都可以支援TTL。
整體的外觀,比較大的那個是接在機頂熱靴上面,小頭那個是延長部分。


可以看到大頭上面有開關可以控制主閃燈的開關,TOP是機頂部分,EXT則是延長部分。


後面電子接點部分


延長尾端的小頭


接腳架的部分


整個接上去的感覺


可以看到TTL有在作用,作控制時開關要調好,不然TTL不會有反應。


說一個不知道算不算缺點的部分,由於原廠的延長線再機頂的接頭比較小,有考慮到原本相機內建閃燈的問題,所以接上去時除了外接閃燈外,內建的閃燈似乎也可以彈起使用,而日清的這款接頭比較大則會阻擋到相機內建閃燈,所以無法同時使用內建閃燈,只能再多接一支外接閃燈做兩支雙閃的用途,買的時候可以或許可以考慮看看。


下面我試拍了幾張測試照,感覺可以作變化的方式更多了,而且有TTL比起離機無線用閃燈觸發來的方便作調整。









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再製作Helm這個練習的時候發現到,ZBrush再雕刻時有時會畫到模型的背面,而這次的模型因為正反面距離太近,無可避免的會畫到被面,而這也和在繪畫時的角度有關係,之後終於找到了解決的方法,如果一直無法利用其他角度避開,還是會畫到背面的時候可以嘗試看看。
正面,這是直接畫在上面
可以看到背面也背畫到了
接著我們來做修正,打開Brush面板,找到下面的Backface Auto Mask選項,打開他之後再去畫看看。

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先看看圖,下面這張是用4核心去算了30分鐘後得到的圖,還是有很多noise在,下面來說說我的感想。

首先說幾點我的感想,第一點是很慢、但是很擬真,第二點則是操作可以很陽春也可以很複雜。
第一點看上面的圖大概就可以看出來,如果繼續算下去到noise都沒了的話效果會很好、霧面玻璃的感覺都有出來,不過單單這個簡單的場景就算了要30分鐘以上,非常的消耗時間,maxwell算圖除了算圖參數會影響到時間、整個場景的複雜度和物體的材質都有很大的影響,這點和其他的渲染器很相近,不過光是幾個帶反射折射的物體就花了如此多的時間,不禁會讓人想到底值不值得。
第二點要說的則是他的操作介面,雖然他和3D Studio Max之間有做外掛接口,不過在預覽上和一些較複雜的設定上會顯的過慢而且不足,我個人建議還是進他的Maxwell Studio裡面進行設定會比較直覺,即時修改也會比較快速,至於為什麼說他可以很陽春也可以很複雜呢,因為他的一些介面參數其實都很好懂、試一下大概就可以知道是什麼作用了,而製作材質時也有預設的材質庫和材質精靈可以做導引讓你快速製作材質,不過如果當你想要在材質做一些比較複雜的修改時,他的材質調整並不是那麼好懂(至少對我而言),所以會變成通常會先調用基本材質然後作修改,或是利用他的材質導引精靈做出材質再作修改之類的,maxwell可以利用黑白圖層來做透空效果、也可以吃normalmap,不過至今我還是看不懂他的透空效果要如何在材質設定,還是必須透過精靈來設定,這點我覺得不太好,增加了想要自由設定材質的困難度。

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