
好久沒有更新BLOG了,這次來寫一下為何HTC Hero的專輯封面為何不能顯示封面的原因。
先來看一下有完整顯示的圖片。
由於我也是用Hero,最近把專輯慢慢開始整理到iTunes順便整理一下完整的專輯資訊,於是開始嘗試封面和資訊的完整顯示。

好久沒有更新BLOG了,這次來寫一下為何HTC Hero的專輯封面為何不能顯示封面的原因。
先來看一下有完整顯示的圖片。
由於我也是用Hero,最近把專輯慢慢開始整理到iTunes順便整理一下完整的專輯資訊,於是開始嘗試封面和資訊的完整顯示。

原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-WorldParticleCollider.html
The World Particle Collider is used to collide particles against other Colliders in the scene.
世界粒子碰撞是在場景使用碰撞粒子抵抗其他的碰撞物。
說實在的,自從換了Windows7以來一直覺得Wacom的驅動相容度做的不是很好。
一個是Win7的 Table PC 導致繪圖時會卡,另一個則是Wacom點擊時會出現的的水波紋,在畫圖時也會干擾視覺。
由於Wacom雖然有出更新,但是似乎都沒有直接改掉這個,或是做出可以開關的選項,萬不得已下只好自己上網找方法了。
令人意外的是關於關閉 Table PC 讓繪圖時不會卡的說明比較找的到,可是關閉水波紋的部分卻蠻少人提到的,不過因為我覺得水波紋很礙眼所以還是要關掉。
以下提供關閉方法:

原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-LineRenderer.html
The Line Renderer takes an array of two or more points in 3D space and draws a straight line between each one. A single Line Renderer Component can thus be used to draw anything from a simple straight line, to a complex spiral. The line is always continuous; if you need to draw two or more completely separate lines, you should use multiple GameObjects, each with its own Line Renderer.
線段渲染器在3D空間內需要兩個或更多的點為一組,而在每個點之間繪製直線。ㄧ個單獨的線段渲染元件可以用於繪製任何東西從一個單存的直線,到複雜的螺旋;假如你需要繪製兩個或多個完全獨立的線段,你應該使用多個GameObjects,每個都擁有線段渲染。
The Line Renderer does not render one pixel thin lines. It renders billboard lines that have width and can be textured. It uses the same algorithm for line rendering as the Trail Renderer.
最近因為有需要使用了Unity的特效編輯器,看了ㄧ下原文的說明文件,順便把它翻譯了過來,以便以後可以查閱,也給有需要的人查看。
不過因為我英文不是很好,所以對於文章的流暢度和翻譯的某些字詞是否通順請就不要太期待了,先放上一部份,後續的有時間再繼續翻。
另外希望請大家尊重一下本人,雖然歡迎轉载,不過希望能註明一下出處,謝謝。
原文在這:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-EllipsoidParticleEmitter.html




