目前分類:3D筆記 (8)
- May 04 Sun 2008 22:41
[ZBrush] 如何才不會畫到模型的背面
- Mar 14 Fri 2008 23:39
Headus Uvlayout (好用的模型拆解工具)
最近開始使用Headus Uvlayout這套軟體來拆模型的UV,用過後真的只能說雖然他很小巧,不過卻很強悍好用阿,比較麻煩的是剛開始要記一些快捷鍵,不過拆模型的速度真的變快很多,也比較直覺,在軟體論壇上也提供了for max的script可以直接在兩套軟體之間轉換提高了作業速度。
- Jun 20 Wed 2007 14:27
[3D Studio Max] 收集分散各地貼圖的方法
這裡要提到的並不是以往大多數人使用的Archive 這個方法,而是要利用Utilities裡面的工具的方法。
- Jun 24 Sat 2006 19:10
常用材質的折射數值 IOR 列表
折射數值IOR(Index of )
下面列表為一般常用折射數值
真空
|
1.0
|
空氣
|
1.00029
|
酒精
|
1.329
|
冰
|
1.309
|
水
|
1.33
|
甘油
|
1.427
|
玻璃
|
1.50~1.80
|
鹽
|
1.53
|
石英
|
1.544
|
翡翠
|
1.57
|
紅/藍寶石
|
1.77
|
鑽石
|
2.417
|
- Jun 14 Wed 2006 01:01
[3D Studio Max] 材質的彙整收集
用MAX自建輸出的材質由於沒有帶有自己另外連結的圖片,所以必須另外用它內建的功能來收集。
- Jun 08 Thu 2006 01:44
[3D Studio Max] 外掛附檔名、類型對照表
使用MAX免不了會用到外掛,而哪些哪些外掛是哪種類型,出現在哪裡,這些從副檔名就大概可以看的出來。
以下列出一些常見的副檔名,以及他們所出現的位置。
副檔名
|
類型
|
外掛出現位置
|
DLC
|
Create 系統物件
|
Create面板
|
DLE
|
Export 新的匯出格式
|
File → Export
|
DLI
|
Import 新的匯入格式
|
File → Import
|
DLM
|
Modifiers新的編輯器
|
Modify面板
|
DLO
|
Object新的物件類型
|
Create面板
|
DLR
|
Render算圖引擎
|
Render面板
|
DLT
|
Material材質或貼圖
|
Material編輯器
|
DLU
|
Utility公用程序工具
|
Utility面板
|
FLT
|
Filter後期處理合成器的特效濾鏡
|
Video Post/Effects
|
LZF
|
Lens Effects的濾鏡
|
Video Post/Effects
|
- Jun 08 Thu 2006 01:21
[3D Studio Max] 修正字型顯示問題
修正MAX字體無法全部出現的問題。
修改過後,執行Photoshop打中文字時可能會顯示成亂碼,
所以要使用Photoshop時要改回來。
修改字型:
REGEDIT4
[HKEY_CURRENT_CONFIG\Softwave\Fonts\]
"FONTS.FON"="vgasys.fon"
恢復字型
REGEDIT4
[HKEY_CURRENT_CONFIG\Softwave\Fonts\]
"FONTS.FON"="cvgafix.fon"
可以直接作成機碼,方便以後的切換動作。
- Feb 26 Sun 2006 07:36
[3D Studio Max] 顯示模式選錯,修正方式
一般如果對顯示卡的規格不清楚的話,通常會選擇 HEIDI - Softwave Z Buffer 選項,如果因為不小心選錯導致無法開啟max則需要手動來修復。
方法1
用一般的文書編輯器打開,修改3dsmax路徑下的3ds max.ini檔,只要將 [WindowsState] 段落的第一項設定為 GFXType=HEIDI 即可恢復到 Softwave Z Buffer 的原始模式。
一般如果對顯示卡的規格不清楚的話,通常會選擇 HEIDI - Softwave Z Buffer 選項,如果因為不小心選錯導致無法開啟max則需要手動來修復。
用一般的文書編輯器打開,修改3dsmax路徑下的3ds max.ini檔,只要將 [WindowsState] 段落的第一項設定為 GFXType=HEIDI 即可恢復到 Softwave Z Buffer 的原始模式。
一般如果對顯示卡的規格不清楚的話,通常會選擇 HEIDI - Softwave Z Buffer 選項,如果因為不小心選錯導致無法開啟max則需要手動來修復。